La carrera de Jen Herranz acabó por un tweet. Streamer, comunicadora y articulista experta en el planeta de los juegos, lleva una década trabajando en ese nicho donde las mujeres apenas tienen representación. Con un total de ciento sesenta seguidores entre Instagram, Twitch y Twitter, explica que decidió dejarlo todo hace unos meses a raíz de un “comentario un poco desafortunado sobre unos ex” que hizo en redes. “Un tuit que, si lo hubiera puesto un compañero, no hubiera pasado nada. Pero a las mujeres siempre se las trata de manera diferente, sobre todo en este mundo, donde el acoso es continuo”, asevera Herranz.
El comentario debía ver con la velocidad con la que saben tocar las teclas los jugadores de League of Legends (LoL), el popular juego on line que engancha a más de ciento ochenta millones de personas. Herranz compartió un tweet de otra usuaria que expresaba el deseo de tener un novio que juegue a LoL (por su supuesta mejor capacidad para masturbar a una mujer). Ella agregó al tweet original que, tras estar con dos gamers, podía asegurar que sus capacidades de hacer “buenos dedos” eran limitadas. La avalancha de ataques, insultos y amenazas que recibió en los días siguientes (prácticamente todos por la parte de hombres) la llevaron a la resolución de desamparar sus cuentas en redes sociales y dejar su trabajo como comunicadora. “Ha sido la mejor decisión para mi salud mental, había llegado a tener ataques de ansiedad a diario. Aunque esta decisión también va en mi contra, pues he perdido la principal fuente de ingresos y así se hace difícil pagar la hipoteca y las facturas”, asevera. “Llevaba diez años en este sector y ahora me toca empezar de cero”.
En realidad, Herranz no dejó su trabajo por un tweet poco afortunado sobre sus exnovios. Lo dejó por el hecho de que desde el momento en que comenzó a redactar y charlar en redes de juegos, los usuarios charlaban de ella como “la novia de” y la llaman “puta” y “zorra”, palabras que debió filtrar en los comentarios de sus contenidos a lo largo de estos años. Su caso no es una salvedad en el planeta de los juegos, donde el acoso está muy presente, sobre todo cara las jugadoras. Cinco de cada 6 personas adultas (el ochenta y tres%) de entre dieciocho y cuarenta y cinco años experimentan acoso en juegos multijugador on line, conforme un informe de Anti-Defamation League y Fair Play Alliance de dos mil veintidos, lo que supone además de esto un desarrollo notable con respeto a hace un par de años (entonces eran el setenta y cuatro%). Los mayores incrementos en el acoso se generaron entre las mujeres y el colectivo LGBTIQ.
“El acoso online es un asunto muy problemático, porque para muchos usuarios esto parece tolerable o incluso aceptable. Hay quien piensa que es necesario comportarse así para ser parte del grupo”, explica la sicóloga Celia Hodent. La especialista, que trabaja como directiva de experiencia de usuario para diferentes juegos, reconoce que en ciertos casos los juegos en línea comienzan a contar con códigos de conducta para sancionar los casos de acoso, si bien sería aún más efectivo introducir cambios en los sistemas de juego. Por ejemplo, que en el momento de conectarse, el micro esté cerrado y deba ser el jugador quien lo active: así, absolutamente nadie se ve forzado a descubrir su sexo si no desea.
Por otro lado, en el momento de prevenir, Hodent hace hincapié en la tarea que hacen plataformas como Raisings Food Games y Fair Play Alliance para instruir a los jóvenes jugadores: “Se trata de dejar de perdonarles determinadas conductas con la excusa de que son chicos, y los chicos son así. Es fundamental que entiendan que cuando están jugando en línea siguen encontrándose en un espacio social, donde hay que aplicar las mismas reglas de conducta y respeto de la vida real”.
Jen Herranz no se ha dejado el campo de videojuegos: le han echado. Marta Trivi no ha descuidado las redes sociales: le han echado. Y así con muchas compañeras que no hacen más que rehusar ocasiones laborales, colaboraciones y propuestas de visibilidad por el hecho de que nos maltratan.
— Isi (@IsiAngeath) May 1, 2023
En realidad, los hombres dejaron hace unos años de tener el monopolio en este campo. En el momento de ponerse tras una consola, las mujeres representan el cincuenta y tres% de los usuarios en España, conforme el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2022. Sin embargo, este porcentaje se cae en el momento de charlar de quienes trabajan en él, donde las mujeres representan únicamente el veinticuatro% de los profesionales. Eurídice Canañes, doctora en filosofía y codirectora de la compañía de juegos Arsgames, piensa que una de las causas de esta disparidad entre hombres y mujeres está en la socialización que se hace en la niñez. “Cuando se les pregunta en la escuela quién juega a los videojuegos, los chicos levantan rápido la mano, mientras que a las chicas les cuesta más admitirlo. Suelen decir que juegan, pero siempre después de haber acabado los deberes. Y esto es un problema a la hora de acabar trabajando de esto, porque el consumo de videojuegos está muy relacionado con la elección de carreras STEAM [siglas en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas]”, comenta la especialista, que se encarga de diseñar juegos y de investigar las activas de esa industria.
Según Hodent, otra de las razones por las cuales en la industria prosigue habiendo un predominio masculino se debe al llamado corte endrogrupal, o sea, la tendencia a juntarnos con personas que se semejan a nosotros. “Ahora mismo, la industria de los videojuegos está controlada por hombres que se apasionaron a los juegos de combate en los años noventa, que tenían un público casi exclusivamente masculino. Estos mismos hombres, a la hora de crear una compañía de videojuegos, contrataban a sus propios amigos y, antes de que se dieran cuenta, acababan con un grupo de solo hombres”, afirma.
“Me criticaban por el hecho de ser mujer”
Las mujeres no únicamente representan una minoría en las compañías que desarrollan juegos, asimismo se las echa en falta en el mundo de la comunicación especializada asociada a esta actividad. Las mujeres apenas suponen el dieciocho,6% de las plantillas de las grandes gacetas del campo, y en la mayor parte de los casos se trata de cooperadoras externas, conforme un estudio de la Universidad de Málaga que examina la presencia y el rol de la mujer en el periodismo de videojuegos. “La precariedad laboral, junto al machismo, es otra de las razones por las que hay tan pocas mujeres en la industria”, confirma Cabañes.
Pocos días una vez que Jen Herranz decidiese desamparar las redes sociales, otra mujer famosa en el planeta de los juegos le afirmaba adiós a una década de carrera. Marta Trivi comenzó su carrera de cronista cultural escribiendo de cine y T.V., hasta el momento en que hace 8 años pasó a ocuparse únicamente de los juegos. En dos mil dieciocho era una de las pocas mujeres que escribía en AnaitGames, un portal especializado para el que trabajó hasta este mes de mayo. “Tenía que estar constantemente demostrándolo todo. Muchas veces la gente me criticaba por ser la única mujer del grupo. Cuando metía la pata en algún artículo, los comentarios siempre venían cargados de machismo”, explica la periodista: “No es que yo me hubiera equivocado por ser una persona que comete errores, como le pasaba a mis compañeros. Me había equivocado porque soy una mujer que se mete en estos temas sin saber”.
Sin embargo, las críticas “siempre más agresivas y misóginas” han sido solo una de las motivaciones que han influido en su elección de dejar el medio por el que llevaba trabajando 5 años. “Es la precariedad la que nos mata. Hay pocas mujeres en las plantillas e, incluso cuando se habla de colaboraciones, cobran menos que los hombres. Yo me he cansado de pasarme los fines de semana jugando horas a los videojuegos para escribir una reseña. Eran horas que nadie me pagaba, y para luego tener que aguantar niveles insoportables de machismo”, reconoce Marta Trivi.
Santander (España), 1985. Después de obtener su licenciatura en Periodismo en la Universidad Complutense de Madrid, decidió enfocarse en el cine y se matriculó en un programa de posgrado en crítica cinematográfica.
Sin, embargo, su pasión por las criptomonedas le llevó a dedicarse al mundo de las finanzas. Le encanta ver películas en su tiempo libre y es un gran admirador del cine clásico. En cuanto a sus gustos personales, es un gran fanático del fútbol y es seguidor del Real Madrid. Además, ha sido voluntario en varias organizaciones benéficas que trabajan con niños.