Ellas ya son tantas como . Las mujeres representan la mitad de los jugadores de juegos para videoconsolas en el mundo entero, mas los cortes de género continúan vivos en esta industria, que es la más grande del entretenimiento, superando ya a la música y el cine. Los personajes femeninos son menos en las pantallas, tienen imágenes más sexualizadas y ejercitan papeles de menor relevancia, de forma que a sus representaciones fortalecen los estereotipos ya conocidos. Un nuevo estudio se aúna ahora a esta patentiza, probando que los personajes femeninos no solo aparecen menos, sino charlan menos y tienen diálogos de menor relevancia.
La investigación, publicada hoy en la gaceta de la Royal Society Open Science, ha analizado 6 millones de palabras pronunciadas por más de trece personajes de cincuenta juegos para videoconsolas de rol, donde las conversaciones son vitales para la trama. Según los autores del estudio, es la primera vez que se mide la representación de género en las conversaciones falsas a larga escala y los resultados prueban que los diálogos de los personajes femeninos suponen la mitad de los masculinos. En parte, esto es debido a la carencia de personajes femeninos, mas asimismo hay cortes con respecto a qué afirman y con quién charlan. De media, se les atribuye diálogos de menor relevancia y hay una tendencia a que interaccionen menos con otros personajes del mismo género.
Si bien los diálogos en los juegos para videoconsolas asimismo pueden cambiar conforme la voluntad y resoluciones de los jugadores, los resultados de la investigación proponen que eso no tiene un efecto directo en la representación de género. En la muestra, once juegos dejan a que los jugadores escojan el género del protagonista. De estos, solo dos ―la trilogía Mass Effect y Dragon Age 2―, da más diálogo femenino frente al masculino cuando el personaje es una mujer.
En veinticuatro juegos, además de esto, los estudiosos tenían acceso a la estructura de los diálogos que marcaba el algoritmo. Simularon un jugador omnisapiente, que trataba de aumentar al máximo el diálogo de un género. Al intentar optimar el diálogo femenino sobre el masculino, el jugador tendría éxito en treinta y seis% de los intentos, lo que supone un promedio de diez palabras más pronunciadas por mujeres en todos y cada charla. Sin embargo, si el personaje procuraba aumentar al máximo el diálogo masculino, el éxito se daría en un sesenta y cinco% de los casos, con un promedio de treinta y tres palabras más. “Esto sugiere que los jugadores no pueden evitar fácilmente el sesgo contra el diálogo femenino”, afirman los autores, en el estudio.
Ha habido una evolución. El estudio asimismo examina juegos de los últimos cincuenta años, y ha descubierto que el número de diálogos femeninos aumentó 6 puntos en todos y cada década. Pese a ello, a este ritmo, la brecha de género únicamente sería superada en dos mil treinta y seis. Stephanie Rennick, estudiosa del departamento de filosofía de la Universidad de Glasgow y autora primordial de la investigación, explica que la forma más veloz de lograr la paridad sería que los juegos añadan más personajes femeninos. “Mientras que los hombres hablaban el doble que las mujeres en general, no descubrimos que el hombre promedio hablara más que la mujer promedio. En cambio, había muchos menos personajes femeninos que masculinos”, especifica por correo.
Sin embargo, solo acrecentar el número de personajes femeninos no va a abordar todos y cada uno de los cortes que se identificaron en el estudio, como la subrepresentación de personajes de género no binarios y otras minorías. La líder del estudio mantiene que, para hacer en frente de estos inconvenientes, se deben adoptar medidas como la supervisión de la distribución por género de los personajes y de sus diálogos, la diversificación de los papeles y la subversión de los llamados papeles de género.
Una de las recomendaciones es hacer lo que es conocido como gender flipping (cambio de género): crear al personaje como perteneciente a un género y, más tarde, sin mudar otras facetas de su carácter, como sus relaciones o sus rasgos de personalidad, alterar el género ya antes de lanzarlo en el juego para videoconsolas. “Puede ser una forma útil de identificar prejuicios o estereotipos porque se convierten más notables después de darle esa vuelta”, especifica la estudiosa. “La Royal Shakespeare Company hizo una producción de Cymbeline hace unos años donde el personaje cambió de género para convertirse en reina, y la anterior madrastra malvada ahora era un padrastro malvado. Esto es diferente de cuando un personaje es interpretado por un actor del género opuesto, algo común en las representaciones de Shakespeare. Los personajes ya no eran tipos, sino individuos”, ejemplariza.
Es esencial que las compañías no solo piensen en los personajes primordiales, sino más bien asimismo en los minoritarios, pues en ciertos casos, tal como arguye la estudiosa, los cortes son más evidentes a nivel de caracteres de menor relevancia. “Varios juegos tenían una o más mujeres protagonistas, aun así, menos de la mitad del diálogo en general era femenino. Además, los estereotipos pueden colarse fácilmente en personajes de fondo, como cuando todos los guardias son hombres”, destaca Rennick.
La investigación pone en relieve que muchos cortes están incorporados en los modelos algoritmos empleados en las primeras fases de desarrollo de los juegos para videoconsolas. En Daggerfall, por servirnos de un ejemplo, la distribución de los personajes secundarios se determina de manera aleatoria, y hay exactamente la misma probabilidad de que sean hombres o mujeres. Sin embargo, antes que se les asigne un género, primero se les atribuye un rol. Si son guardas, van a ser hombres por defecto. Así, si no fuese por esta determinación de rol, la determinación de género podría ser más balanceada.
Los autores sugieren que investigaciones futuras deben centrarse en identificar los patrones en las narrativas o en la manera en que se cuenta las historias. La dama en apuros o el caballero en la armadura favorecen que se cree una expectativa de lo que va a pasar en una historia, mas asimismo pueden fortalecer estereotipos conflictivos. “Si sabemos qué patrones seguimos perpetuando, podemos decidir si subvertirlos o evitarlos”, concluye Rennick.

Santander (España), 1985. Después de obtener su licenciatura en Periodismo en la Universidad Complutense de Madrid, decidió enfocarse en el cine y se matriculó en un programa de posgrado en crítica cinematográfica.
Sin, embargo, su pasión por las criptomonedas le llevó a dedicarse al mundo de las finanzas. Le encanta ver películas en su tiempo libre y es un gran admirador del cine clásico. En cuanto a sus gustos personales, es un gran fanático del fútbol y es seguidor del Real Madrid. Además, ha sido voluntario en varias organizaciones benéficas que trabajan con niños.