Cuarenta y 8 horas. Un reto a elegir entre cien desafíos sociales. Y más de mil participantes entre estudiantes, profesores y voluntarios de veinticuatro universidades de toda España. Entre , María Cabrero y Jesús Valverde, egresados de la Universidad de Vigo y ganadores este año del HackForGood Big Day, un hackaton (o competición contrarreloj) en la que los participantes dispusieron de solo un par de días para desarrollar, en conjuntos, una solución q renovadora que abordara un reto o problemática social. Su proyecto, un invernadero inteligente para el hogar gestionado desde una aplicación móvil, que sirve para supervisar tanto la temperatura como la humedad y la iluminación que recibe el cultivo en todas y cada una de sus fases.

“Lo más innovador de la aplicación es la existencia de un apartado de “recetas”, una serie de órdenes programadas que controlan las variables climáticas precisas con que sostener las condiciones inmejorables para cada género de plantación”, descubre Valverde, un ingeniero industrial apasionado a las plantas. Durante las cuarenta y ocho horas del acontecimiento, se dedicó a desarrollar físicamente el invernadero, al tiempo que Cabrero, ingeniero de Telecomunicaciones, se encargaba de la aplicación y su comunicación con exactamente el mismo. Los proyectos Depresu, de la Universidad de Castilla-La Mancha, y E-Lab, de la Universidad de Salamanca, recibieron el segundo y tercer premio.

El acontecimiento, cuya convocatoria final se festejó en la sede de cuarenta y dos Madrid, en Distrito Telefónica, conjuga el emprendimiento universitario con la innovación y la resolución de inconvenientes que se proponen en nuestra vida rutinaria. “La componente tecnológica es imprescindible para que el proyecto pueda ser aceptado por el jurado, que basa su valoración en tres criterios: la creatividad e innovación de la solución propuesta; el grado de acabado conseguido durante el hackaton; y su impacto social”, explica Alejandro Chinchilla, responsable de Relaciones con Universidades y Cátedras de Telefónica. Y, de paso, se promueven habilidades blandas como el trabajo en grupo, la comunicación, el pensamiento crítico o el liderazgo, apreciadísimas y demandadas por las compañías.

Un ‘hackaton’ veterano con fines sociales

Los hackatones, no cabe duda, hace ya tiempo que están de tendencia, y prueba de ello es la buena salud del acontecimiento organizado por Telefónica, uno de los más veteranos de los que se festejan en España. “Son importantes porque salen a la luz muchos proyectos innovadores y con gran potencial, a la vez que animan a la gente joven tanto a intentar solucionar problemas del día a día como otros más complejos”, esgrime Daniel Iradier, ingeniero de Teleco y portavoz de Depresu. E esenciales pues, además de esto, te fuerzan a meterte en otros campos para, por poner un ejemplo, realizar un plan de negocios, y “fomentan valores como la diversidad, la accesibilidad y todos los inherentes a la sostenibilidad, en sus tres pilares, el económico, el social y el ambiental”, agrega Chinchilla. Pero asimismo facilitan la cooperación, el intercambio de conocimientos y la ocasión de conseguir feedback de especialistas y otros emprendedores.

De izquierda a derecha: Nicolás Oriol, secretario general y director de Regulación de Telefónica España, y Jesús Valverde y María Cabrero, graduados de la Universidad de Vigo y responsables de HortiHouse.
De izquierda a derecha: Nicolás Oriol, secretario general y directivo de Regulación de Telefónica España, y Jesús Valverde y María Cabrero, graduados de la Universidad de Vigo y responsables de HortiHouse.Foto cedida por Telefónica

Depresu, la plataforma digital que desarrollaron Iradier, Juan Cano, David Ortega y Ayan Mameyev, compañeros de carrera, se centra en el reto de progresar la salud mental de las personas, merced a una aplicación móvil que da a sus usuarios diferentes herramientas para entender, supervisar y progresar su bienestar emocional: test diarios para medir tu estado emocional; de autoayuda, ratificados por sicólogos y siquiatras, para medir los niveles de depresión, ansiedad o estrés; contacto directo con estos especialistas; recursos informativos (incluyendo el número veinticuatro, de prevención contra el suicidio) y sincronización con la nube, por si se cambia o se pierde el teléfono. “Creemos que puede ser de gran utilidad en la prevención de enfermedades mentales, ya que informamos sobre conceptos básicos, evaluamos, proporcionamos consejos y enseñamos técnicas de relajación”, asevera.

Además del bienestar y la salud mental de jóvenes y mayores, otros proyectos de éxito en esta edición del HackForGood trabajaron sobre desafíos ambientales, aquellos relacionados con el despoblamiento en zonas rurales o la innovación educativa. Es el caso de E-Pisteme.Tech, la startup universitaria responsable de E-Lab que terminó en tercer lugar el hackaton de Telefónica. “Nuestro proyecto se centra en ofrecer soluciones innovadoras para la formación en Ciencias, Tecnología, Artes y Matemáticas. Empleamos tecnologías interactivas y de fabricación digital para desarrollar trayectorias de aprendizaje y experiencias inmersivas destinadas a estudiantes, maestros, empresas y otros centros de formación”, cuenta Manuel Vielma, su directivo creador.

El proyecto presentado por Vielma, graduado en Física, y su hermana Greta, estudiante de cuarto curso de Biotecnología, tiene dos partes: la E-Lab School, una línea de laboratorios extendidos con equipos y herramientas interconectadas de bajo costo que dejen a las escuelas desarrollar actividades científicas con experimentación directa; y los Kits Pedagógicos, dirigidos a estudiantes de entre ocho y catorce años (o más) y acompañados de una app interactiva. El objetivo, “hacer de la educación STEM una experiencia de aprendizaje más accesible y enriquecedora”, arguye.

Y tras el ‘hackaton’, ¿qué?

Llegar, ver y vencer, como afirmó Julio César, no es el único objetivo de los proyectos ganadores del hackaton: para la mayor parte de ellos, es solo el inicio de una aventura que aguardan vaya considerablemente más allí. “Nosotros posibilitamos convertir esa solución tecnológica innovadora en un proyecto de emprendimiento empresarial. Pero emprender no es solo crear una empresa, es saber gestionarla, y convertir al alumno en emprendedor supone dotarle de actitud para que se convierta en un agente de cambio”, apunta Chinchilla.

Los proyectos ganadores en todas y cada una de las catorce urbes donde se festeja el hackaton tienen la posibilidad de avanzar en sus proyectos a lo largo de múltiples meses para transformarlos en un proyecto empresarial y defenderlo en público en el Big Day, la liturgia final últimamente festejada en Madrid. “Durante ese tiempo, reciben el apoyo y asesoramiento de sus universidades y también el nuestro”, agrega.

A lo largo de los años, son muchos los emprendimientos que alcanzaron el éxito alén de la competición. Proyectos como BionicLab, una iniciativa de la Universidad de Salamanca y la Pontificia de Salamanca que desarrolló un exoesqueleto para recobrar la movilidad en las manos en personas discapacitadas que no pueden emplearlas para coger objetos o efectuar acciones tan simples como mondar una fruta. Tras el hackaton, el equipo responsable ganó un premio de innovación en Castilla y León y acabaron en Silicon Valley (EE UU).

Pero ha habido más: Atopa, por poner un ejemplo, es una aplicación desarrollada por pupilos de la Universidad de Vigo para la detección temprana del acoso escolar; BlooMod, un sistema natural modular de jardines verticales para su uso en interiores y que deja absorber gases contaminantes y partículas en suspensión, fue desarrollado por pupilos de la Universidad Politécnica de Madrid; o YayoCar, una app que dejaba poner en contacto a personas mayores de diferentes localidades de la España rural y que tenían la necesidad de viajar para asistir a citas médicas y a otros lugares, y que brotó de un conjunto de estudiantes de la Universidad de Extremadura.

“Muchos de los proyectos que logran un premio nacional continúan su camino en incubadoras o aceleradoras que les permitan llegar al mercado con un producto mínimo viable, o incluso dentro de las propias universidades y de grupos de investigación, para un mayor desarrollo científico”, recuerda Chinchilla.

No solo perfiles tecnológicos

Aunque el perfil más frecuente en este género de competiciones acostumbra a corresponderse con las disciplinas STEM de grados tecnológicos, primordialmente de Informática y Telecomunicaciones, la presencia cada vez es más diversa, con participantes de otras ingenierías relacionadas con el medioambiente (como la Ingeniería de Montes) y de estudiantes del campo de las Ciencias Sociales. Un ecosistema que, en suma, cada vez es más diverso, como describe Chinchilla: “Todos, además, se complementan con diseñadores y con los estudiantes de los Campus 42 de Fundación Telefónica; y aunque son perfiles muy tecnológicos, hay que recordar que la participación de alumnas STEM es cada vez mayor, algo que nos enorgullece”.

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Mercedes Cruz Ocaña