Según escribo estas líneas, las veo proyectadas en una pantalla gigante que flota ante mí. Tengo otras dos ventanas desplegadas, una con notas y otra con el mail. Las 3 forman una suerte de gran mural digital a toda resolución que solo puedo ver y que, por sus dimensiones, sería imposible de configurar en la oficina o en casa. Alén de esas pantallas, lo que tengo en mi campo de visión es lo cotidiano: veo mi mesa y las ventanas y despachos de la redacción; asimismo las miradas curiosas de los compañeros. Llevo puestas las Meta Quest Pro y no pasan inadvertidas. Escribo desde el metaverso y, contra cualquier pronóstico, resulta ser cómodo.
Desde que Mark Zuckerberg anunció su apuesta por el metaverso, la industria tenía claro que la vía de entrada a ese nuevo planeta sería la realidad mixta, la mezcla del ambiente real con modelos digitales en 3D. Por dos motivos. En primer sitio, pues es más intuitiva: no se pierde el contacto con la realidad, lo que va a ayudar sobre todo a las generaciones que no se han educado entre juegos. Y, seguidamente, pues es más fácil añadir pinceladas digitales en nuestro ambiente que desarrollar un planeta cien% virtual que resulte atrayente.
Los grandes obstáculos a fin de que esta idea triunfe son el costo y la parafernalia que implica. La realidad mixta es una versión más compleja de los hologramas de La Guerra de las Galaxias, por decirlo así, solo que hace falta unas lentes singulares para poder ver esos elementos digitales. Las Quest Pro son las primeras que introducen la realidad mixta de forma solvente. Es cierto que ya no son como un casco, sino semejan más bien una suerte de lentes de esquí de diseño. Pero aún no hemos llegado a que sean unas lentes como las de ver, si bien ese es la meta de Zuckerberg.
Las Quest Pro se lanzaron en venta por mil ochocientos euros. Si bien últimamente han bajado a los mil doscientos, su costo las excluye de manera automática del gran público. Ha sido una resolución consciente: como explicó Mark Rabkin, vicepresidente de Reality Labs, la compañía de Meta que ha fabricado las lentes, en una asamblea con cronistas en la que participó EL PAÍS, la compañía piensa que puede comenzar a catequizar sobre las bondades del metaverso mostrándole sus bondades a las capas profesionales. El modelo precedente, las Quest dos, se vende a cuatrocientos cincuenta euros y convivirá con la versión avanzada.
Tras múltiples semanas de prueba, la conclusión es que estamos ante algo diferente y con mucho potencial. Puedes poner frente a ti, sobre la mesa, un mapa digital de una urbe que semeja una maqueta hiperrealista y ampliarlo o reducirlo de manera que el Big Ben sea como una botella o como un guardarropa. Puedes manipular y trastocar un diseño en 3D, así sean los planos de una casa o el boceto de un producto, y si tienes un compañero asimismo equipado con las Quest Pro, asimismo lo ve y puede interaccionar con el modelo. Puedes sostener una asamblea virtual con alguien cuyo avatar aparece junto a ti. Puedes jugar a juegos en los que monstruos enormes se meten en tu casa.
Esta tecnología tiene mucho recorrido para profesiones creativas y en la industria del entretenimiento. Para alguien que usa el computador para redactar y preguntar internet, no es tan enriquecedor. Alén de la comodidad de contar con de pantallas gigantes y de que, pulsando un botón, puedes parar de ver tu ambiente real (la redacción en mi caso) para trasladarte a una cabaña en el bosque, un idílico paisaje con cataratas o una estación espacial. De repente, el bullicio se convierte en calma. La gente prosigue pasando a tu alrededor, mas desaparece de tu vista, si bien las gracietas se acentúan.
Un dispositivo más manejable
La realidad virtual lleva décadas entre nosotros. Los cascos de realidad virtual con los que comenzó todo se han reemplazado por unas lentes, o visores, que prosiguen siendo grandes, mas poco a poco más manejables. El salto de las Meta Quest dos a las Meta Quest Pro es evidente: las segundas son bastante más pequeñas y cómodas. El pesado bloque frontal de las lentes se ha reducido sensiblemente, adoptando el tamaño y aspecto de una suerte de lentes de esquí. La batería de las lentes se ha puesto en la parte posterior del visor, compensando el peso y logrando que al virar la cabeza no parezca que llevamos un casco de astronauta, como pasa con otros visores. La autonomía es de entre dos y 3 horas.
Técnicamente, aparte del tamaño, las Quest Pro son mucho mejores que las Quest dos y superiores a cualquier otro visor libre ahora en el mercado. La resolución es 4 veces más limpia y colorista que en las Quest dos. La sensación de mareo al quitarse las lentes desaparece, gracias en parte a una tecnología que diluye ligeramente la calidad de la imagen que no queda rigurosamente en el punto focal para no confundir al usuario.
Todavía hay mucho recorrido para miniaturizar estos dispositivos; en verdad, muchos analistas aseguran que hasta el momento en que no se logre desarrollar lentes similares a las que utilizan los miopes, el metaverso no va a despegar completamente. “Para que la realidad virtual alcance un potencial adecuado, tenemos que llegar al punto en que los 200 millones de personas que cada año compran ordenadores para trabajar puedan hacer al menos parte de sus tareas incluso mejor en el metaverso”, afirmó Zuckerberg el año pasado.
Las Quest Pro son un computador en sí. Tienen su CPU y se manejan con dos mandos, una suerte de joystick que asimismo hacen de puntero láser. Las lentes se pueden conectar por Bluetooth a un teclado y un ratón para trabajar. También a un computador si, el software que se usa va alén del bulto Office o de programas que corran on line.
En el apartado de la privacidad, las lentes incorporan nuevos sensores, como el reconocimiento ocular y facial, que dejan saber dónde miramos, de qué forma reaccionamos y trasladar los ademanes de la cara a los avatares. Una información muy sensible que va a haber que guardar a buen recaudo.
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Articulo original de El País